Viva

3 trender att ta med sig efter sommaren

Content
Gamification, AR- och VR-teknik
Publicerad , senaste uppdatering

Pokémon Go. För ett par månader sen var det nog få av oss som hade räknat med att ett mobilspel skulle fylla sommarens statusuppdateringar och nyhetsartiklar såväl som gatorna (och kanske även uppta en del av ens semesterdagar). Pokémon Go-fan eller ej, det faktum att spelet blev så populärt bland så många – på så kort tid – är något som gör det hela värt att se närmare på. Vad säger fenomenet om dagens trender och vad vi kan förvänta oss framöver?

 

Pokémon Go tog sig upp på topplistan över ämnen som dominerade samtalen på Facebook och Instagram under juli. Ad Weeks undersökning bland amerikanska användare visar att så många som 231 miljoner människor engagerade sig i totalt 1,1 miljarder interaktioner där Pokémon Go var ett tema.

Det virala spelet är inte bara populärt bland spelare. Det har också blivit en kanal för marknadsförare att nå spelare i närområdet och locka dem till sin fysiska butik med hjälp av Pokémon Lures. (Min kollega Mia har skrivit en grym guide för dig som vill veta mer om hur du går till väga för att inkludera Pokémon Go i din sociala mediestrategi, som du kan läsa här).

 

Som fenomen skickar Pokémon Go flera signaler som är extra intressanta för marknadsförare. Spelets genomslag ger hint om trender som vi bör ha ögonen öppna för – och ta del av:

 

1. AR och VR blir alltmer mainstream – och är populärt!

Genom Pokémon Go blev AR-teknik plötsligt mainstream. AR står för Augmented Reality, eller förstärkt verklighet, och innebär att vår fysiska verklighet kompletteras med datorgenererade element, såsom video, ljud, GPS-enheter och grafik. I fallet Pokémon Go tar mobilskärmen kameran till hjälp för att ge en bild av miljön runtomkring som sedan komplimenteras med de populära monstren. Med hjälp av GPS kan man sedan leta sig fram till nästa Pokémon. Ett annat exempel där AR används är Google Glass.

Parallellt med AR ökar också intresset för VR. Det senaste året har de globala sökningarna för VR nästan fyrdubblats, berättar Google.

Med VR (Virtual Reality) eller virtuell verklighet ersätter man verkligheten med en simulerad. Det innebär möjligheten att få användarens fulla uppmärksamhet och förmedla en verklighet – en egen ”story” – som visas i 360-grader. En unik möjlighet att engagera sin målgrupp!

Inte konstigt att Facebook förvärvade VR-teknikbolaget Oculus för ett par år sedan, eller att Google gått nya vägar för att för att öka intresset för VR och göra VR-upplevelsen tillgänglig för fler. Genom Google Cardboard kan man för en billig peng (alternativt genom att tillverka själv) få uppleva en enklare version av VR-teknik via sin smartmobil.

Allmänhetens tillgänglighet till tekniken, liksom kostnad för att producera innehåll, kommer att vara avgörande för spridningen av denna typ av marknadsföring – och där går utvecklingen fort på båda fronter.

 

Inom marknadsföring används VR för att visa nya produkter och häftiga resedestinationer men också för att presentera tjänster eller engagera och skapa empati genom historieberättande. Volvo var först på banan med att erbjuda virtuell testkörning när man gjorde det möjligt att sitta i förarsätet på en XC90 via appen Volvo Reality. Ett annat exempel är hur Göteborgs Stadsmission använde VR-teknik för att simulera vardagen som den upplevs genom ögonen på en hemlös och därigenom skapa uppmärksamhet och engagemang kring deras situation.

 

2. Gamification – vi triggas av spel

En given anledning till Pokemon Go-succén är det faktum att vi triggas av spel – av att tävla och att mästra nya nivåer eller av underhållningsvärdet. Genom gamification drar man nytta av tävlingskänslan på andra områden genom att låna element från spelvärlden.

Metoden är inte ny, men sommarens hit gör den hetare än någonsin.

Gamification är när marknadsföringen görs om till ett spel. Din målgrupp motiveras att ta del av spelet för att vinna förmåner, samtidigt som du uppnår målet med marknadsföringen. Vi känner igen detta från samlandet av bonuspoäng hos flygbolagen eller från finputsandet av profilsidan på Linkedin för att uppnå 100 procent.

Eftersom det handlar om en win-win situation där kunden motiveras samtidigt som det är lönsamt för dig, är gamification främst ett verktyg för lojalitetsskapande. Det är värt att investera i priser och förmåner om det innebär att kunden blir en nöjd och återkommande kund.

Genom enkla spel eller tävlingar kan du sporra kunderna att genomföra ett köp, registrera sig till ett event, fylla i en enkät eller kanske skriva ett omdöme för att vinna rabatter, produkter, inbjudan till VIP-event eller möjlighet att nå nästa nivå som ger större priser eller förmåner.

Vare sig det handlar om ett omfattande lojalitetsprogram eller en enskild tävling på Facebook-sidan bör spelet vara utformat för att göra det enkelt att delta. Resultatet behöver vara mätbart och vinsten måste vara av värde för kunden – något som gör det sporrande och roligt att spela. Hitta gärna kreativa lösningar för att höja kundens upplevelse av din tjänst ytterligare.

 

Gamification-trenden är inte bara synlig inom marknadsföring utan även inom ledarskapsträning, personalutbildning och försäljning. De anställda blir mer motiverade av en metod som både är engagerande och roligare. Med en digital poängtavla ökar tävlingsinstinkten ytterligare. Vid sidan av äran som kommer av att toppa resultatlistan kan belöningen också vara utmärkelser, att uppnå en ny nivå eller priser.

 

3. Digitalisering är nu 

AR och VR må vara i startgroparna när det gäller potentialen i användande och deras marknadsföringsmöjligheter. Men sommarens Pokémon Go-succé är ett exempel på att utvecklingen ofta går fortare än vad vi räknar med.

När nya tekniker och metoder blir tillgängliga för fler skapar det också nya förväntningar hos användarna. Här kan vi dra en parallell till smartmobilerna – i takt med att sökningarna via smartmobilerna ökat, har också förväntningar om att hemsidorna är mobilvänliga höjts.

Den tredje trenden som vi kan läsa ur Pokémon Go-fenomenet är att den digitala utvecklingen sker snabbt, och vi alla påverkas av den. För marknadsförare handlar om att våga för att vinna. Att aktivt bli en del av digitaliseringen snarare än att överrumplas och försöka springa i kapp. Var nyfiken, häng med på vad som händer inom digital marknadsföring, utforska nya möjligheter och våga testa nya kanaler och metoder.

Målet behöver inte vara att utveckla en VR-app idag, men kanske är det dags att utforska Snapchat eller för allvar testa möjligheterna med livesändning och videomarknadsföring?